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Bitcoin es Escasez Digital

Traducción del artículo Bitcoin Is Digital Scarcity publicado el 02/10/2022 por DerGigi

Fuente: https://dergigi.com/2022/10/02/bitcoin-is-digital-scarcity/


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Traducción del artículo Bitcoin Is Digital Scarcity publicado el 02/10/2022 por DerGigi

Fuente: https://dergigi.com/2022/10/02/bitcoin-is-digital-scarcity/

“Deberíamos tratar a las computadoras como teléfonos sofisticados, cuyo propósito es conectar a las personas. La información es experiencia ajena. La información no es algo que existe. De hecho, las computadoras no existen realmente; solo están sujetas a la interacción humana. Este es un fuerte humanismo primario que estoy promoviendo. Mientras recordemos que nosotros mismos somos la fuente de nuestro valor, nuestra creatividad, nuestro sentido de la realidad, todo nuestro trabajo con las computadoras valdrá la pena y será hermoso.”

-Jaron Lanier-

“Resulta que la aplicación estrella para la realidad virtual son otros seres humanos. Construye un mundo en el que la gente quiera habitar, y los habitantes vendrán.”

- Charles Stross -

Hay mucho que decir sobre los mundos virtuales. La "revolución de la información", como se la llama, ha estado ocurriendo durante varias décadas, y debería ser evidente para todos que nuestro mundo se está volviendo más digital cada día.

Pero, ¿qué significa eso, exactamente? ¿Significa que las cosas se están transformando en algo que es menos real? ¿Se desmaterializará absolutamente todo, incluidos nosotros mismos? ¿Es inminente el rapto de los frikis y sólo se salvarán los que alaben a los dioses de la singularidad?

Espero que no. Si bien es cierto que el software se está comiendo el mundo, hay que diferenciar entre lo digital y lo virtual.


Digital vs Virtual

Como cualquier diccionario le diría, digital es cualquier cosa que pueda expresarse con dígitos, es decir, cualquier información que pueda representarse de forma numérica precisa. En nuestro mundo moderno de codificación binaria, eso significa todo lo que se puede codificar como ceros y unos.

Digital: adjetivo - (1) (de señales o datos) expresado en forma numérica discreta, especialmente para su uso por un ordenador u otro dispositivo electrónico.

No todo lo que es digital también es virtual. Una radio digital no es una radio virtual, solo funciona de manera diferente a una radio analógica. Sin embargo, una vez que dicha radio se mete en un videojuego, se convierte claramente en una radio virtual.

Virtual, adjetivo - (1) que existe o resulta en esencia o efecto aunque no en realidad, forma o nombre. (2) creado, simulado o llevado a cabo por medio de un ordenador o red informática. (3) que no existe físicamente como tal, pero que se ha creado mediante un programa informático para que lo parezca

De acuerdo con la definición del diccionario, virtual es “cualquier cosa que exista o resulte en esencia o efecto, aunque no en forma o hecho real”.

Una sala de reuniones virtual no es una sala de reuniones real, pero tiene el efecto de serlo. Está hecho de bits y bytes en lugar de ladrillo y mortero, pero las reuniones que se llevan a cabo en ella, las conversaciones que se mantienen y las decisiones que se toman siguen siendo reales. El espacio es virtual, lo que sucede en él, no lo es.

Como veremos, el dinero digital puede surgir y surgirá en mundos virtuales. De hecho, ha surgido muchas veces, en múltiples mundos y diversas formas. Parafraseando a Charles Stross: construye un mundo que facilite el comercio y surgirá el dinero.



Escasez Virtual

Como hemos visto en el Capítulo 4, los seres humanos han usado una multitud de objetos como dinero durante milenios: ganado, sal, conchas, huesos, perlas, piedras, cobre, bronce, plata, oro y otros metales preciosos. Si bien la lista de monedas históricas es larga, hay un rasgo que comparten todas las monedas en funcionamiento: la escasez. Después de todo, si algo es extremadamente fácil de encontrar o producir, no es buen dinero, o al menos no por mucho tiempo.

Los bienes digitales no son naturalmente escasos. El costo marginal para replicarlos es prácticamente cero, como puede atestiguar cualquiera que haya copiado y pegado algo. Por esta razón, la escasez digital solía ser un oxímoron. Si algo es digital, es solo información y la información se puede copiar fácilmente.

Antes de Bitcoin, toda escasez digital era escasez de autoridad, autoridad que puede eludirse o explotarse. Siempre fue escasez simulada, virtual, no real.

Sin las limitaciones de la física, los bienes digitales requieren que una autoridad central regule la emisión, el acceso y la duplicación de dichos bienes digitales. Si el acceso no está regulado, cualquiera puede simplemente tomar la información que representa este bien digital y hacer copias de ella (o, a veces, incluso más problemático: cambiarla). No importa si son los bits y bytes los que definen el saldo de su cuenta bancaria, los libros de su Kindle, las películas de su biblioteca de Netflix, las canciones de sus listas de reproducción de Spotify o los elementos de su videojuego favorito. Si el acceso no se controla de forma centralizada, las personas cambiarán las cosas para su beneficio. Actualizarán el saldo de su cuenta bancaria y modificarán los elementos del juego para que su personaje sea más poderoso. En otras palabras: harán trampa. Los bienes digitales son solo información y la información quiere ser libre, como lo muestran claramente los barcos insumergibles de Pirate Bay y las filtraciones interminables y las brechas de datos. Construir una jaula alrededor de la información es cualquier cosa menos fácil.

Para comprender mejor los bienes digitales y su escasez (o falta de ellos), echaremos un vistazo a los mundos virtuales que los generaron por primera vez: los juegos en línea.



Una breve historia de las economías virtuales

Las economías dentro del juego son casi tan antiguas como los propios juegos en red. En 1995, Julian Dibbell publicó MUD Money, que describe cómo se introdujo el dinero en las mazmorras multiusuario (MUD). Las monedas aparecerían aleatoriamente en estos mundos en línea, por lo que si paseas durante el tiempo suficiente, con el tiempo, encontrarás suficiente dinero para pagar ciertos bienes y servicios en estos juegos. Randall Farmer, un investigador del MIT que estudió el surgimiento de economías virtuales en ese momento, describe cómo en un juego llamado Habitat “los jugadores podían adquirir […] fondos participando en negocios, ganando concursos, encontrando tesoros enterrados, etc.”. Detalla cómo los jugadores obtendrían una cierta cantidad de tokens cada vez que inician sesión y cómo “podrían gastar sus tokens, entre otras cosas, en varios artículos a la venta en máquinas expendedoras llamadas Vendroids. También había máquinas de empeño, que volvían a comprar objetos (con descuento, por supuesto)”.

'Colossal Cave Adventure' creado por Will Crowther en 1975 fue uno de los primeros juegos de mazmorras.

El dinero, el oro, los puntos, las fichas y las monedas son compañeros constantes en casi todos los juegos. Ahora que lo pienso, la mayoría de los juegos que ahora consideramos clásicos tienen objetos que parecen dinero en sus mundos virtuales: Mario tiene sus monedas, Sonic tiene sus anillos y casi todos los jefes finales dejan caer objetos preciosos o montones de oro una vez que se les mata. En los juegos de rol en particular, no importa con qué tipo de criaturas estés luchando, probablemente tendrás que adquirir oro para mejorar tus armas y armaduras.

Sin embargo, cuando se trata de juegos para un solo jugador, las monedas digitales que recolectas no valen nada. Pero una vez que se facilita un intercambio a través del juego en red, las cosas empiezan a ponerse interesantes. Los jugadores inevitablemente intercambiarán los tesoros virtuales que recolectaron con el tiempo, ya sea que existan mecanismos comerciales oficiales en el juego o no. Todo lo que se requiere es que las cosas que se encuentran y venden permanezcan, es decir, que el mundo compartido sea persistente.

Si un mundo es compartido y persistente, pueden surgir dinero real y economías reales. Si bien hay muchos juegos que tuvieron (y aún tienen) grandes economías virtuales, quiero destacar tres en particular: Ultima Online, Diablo 2 y Second Life.



Ultima Online: Planificación de una economía virtual

Ultima Online fue lanzado el 24 de septiembre de 1997 por Origin Systems. Fue uno de los primeros MMORPG que captó la atención general, atrayendo a más de 100.000 jugadores en seis meses. Al igual que los MUD anteriores, el mundo de Ultima Online es un mundo persistente, lo que significa que tus acciones e interacciones en el juego tienen consecuencias duraderas para ti y para otros jugadores. En marcado contraste con los juegos de un solo jugador o los juegos de varios jugadores no persistentes, no puede "guardar" el estado de su juego y "cargarlo" en un momento posterior. Todo sucede en tiempo real, con consecuencias reales para personas reales. En consecuencia, el tiempo y el esfuerzo que los jugadores dedican a subir de nivel a sus personajes y reunir elementos y recursos también son reales, lo que, a su vez, genera economías reales en torno a estos bienes virtuales.

Para citar a Zachary Booth Simpson, quien estudió extensamente la economía del juego en el juego: "Ultima Online y los juegos en línea similares ofrecen una plataforma de investigación única porque, si bien los productos comercializados son virtuales, las economías resultantes no son simulaciones". Matthew Beller del Instituto Mises se hace eco de este sentimiento: “Algunos economistas podrían descartar los mundos virtuales como una aplicación para la economía, dado que no contienen ningún recurso que tradicionalmente se considera escaso (madera, acero, petróleo, etc.), pero una inspección más cercana revela que algunos mundos virtuales contienen economías de mercado reales completas con recursos escasos, derechos de propiedad, espíritu empresarial e intercambio.”

El mundo de Ultima Online permite la interacción económica espontánea entre los jugadores. Los jugadores son libres de comerciar como mejor les parezca, directamente, sin restricciones con respecto a qué comerciar o con quién. Sin embargo, algunas partes de la economía del juego están planificadas por los diseñadores del juego. Por ejemplo, los jugadores pueden vender sus productos a un PNJ(Personaje No Jugable) y recibir oro a cambio. Además, los jugadores pueden explorar el mundo y recolectar recursos naturales, por ejemplo, cazar animales salvajes para obtener pieles y carne, talar árboles para recolectar madera, etc. Naturalmente, estos aspectos del juego controlados por computadora tienen que ser preprogramados: ¿qué cantidad de un bien está dispuesto a comprar un proveedor PNJ y a qué precio? ¿Cuántos conejos aparecen en un área determinada? ¿Qué tan rápido volverá a crecer un bosque?

Diseños original y revisado del flujo económico de Ultima Online.

Como siempre, los jugadores humanos se apresuraron a encontrar patrones que pudieran explotarse. Para obtener el máximo beneficio de explotar estos patrones, muchos jugadores usaron programas para automatizar lo que de otro modo serían tareas tediosas. Por ejemplo, los jugadores automatizarían la producción de bienes que generarían una ganancia loable cuando se vendieran a los PNJ, lo que les permitiría ganar dinero mientras dormían. Y dado que los PNJ comprarían cualquier cosa siempre que tuvieran dinero, los jugadores pudieron ganar más dinero más fácilmente de lo que habían anticipado los diseñadores del juego, gracias al ingenio humano y la automatización. Para evitar esta sobreproducción, los diseñadores del juego intervinieron al limitar la cantidad de artículos que un PNJ compraría por hora. Por supuesto, esto tuvo algunas consecuencias no deseadas, una de las cuales se describe en el trabajo de investigación de Simpson de 1999: “Para facilitar estos cambios de comerciantes, se tuvo que abandonar la IA que requería que los comerciantes mantuvieran un flujo de caja positivo. Los comerciantes ahora imprimen oro de manera efectiva para pagar los bienes inútiles que están creando los fabricantes”. ¿Suena familiar?

Como muestra la historia y lo ilustra este ejemplo, planificar una economía, virtual o no, es una tarea imposible. Cada intervención, sin importar cuán benigna la crean los planificadores centrales, tendrá consecuencias no deseadas y efectos secundarios que engendrarán más intervención. Si las reglas que se supone que previenen la copia no autorizada se pueden romper, se romperán, ya sea por parte de los jugadores o de los dioses que controlan los mundos en los que habitan. Como veremos una y otra vez, si las reglas se desvinculan del mundo físico, se encontrarán hazañas, se cambiarán las reglas y las economías sufrirán.

Ultima Online no es una excepción, como señala Simpson: “En las primeras etapas de UO, los jugadores descubrieron una oscura falla en el servidor que les permitía clonar ciertos tipos de artículos, principalmente oro y reactivos. Aunque los programadores descubrieron este truco rápidamente, les llevó mucho tiempo solucionarlo. Mientras tanto, los mundos UO existentes se saturaron de oro. Las estimaciones del valor de la inflación van desde múltiplos de cientos de miles hasta millones. La hiperinflación destruyó la economía del oro y los jugadores recurrieron al trueque y a la simple caridad durante este período”.

La misma historia se desarrolla una y otra vez, sin importar si los mundos son virtuales o no. Si alguien encuentra una manera de crear más dinero a bajo precio, inevitablemente explotará esta ventaja, sin importar las consecuencias a largo plazo. Como veremos, esto también es cierto si el dinero surge naturalmente en primer lugar.



Diablo 2: Duplicando la Piedra de Jordan

Para mí, Diablo 2 es uno de los grandes juegos icónicos de la historia de los juegos de PC. Lanzado en el verano de 2000, rápidamente se convirtió en uno de los juegos más vendidos hasta la fecha, vendiendo más de un millón de copias en las primeras dos semanas. Compré mi copia el día que se lanzó el juego (29 de junio) y terminé jugando durante miles de horas. Solo, con amigos, en fiestas LAN y en línea. Oh, los buenos viejos tiempos.

Similar a Ultima Online antes, Diablo 2 es un juego de rol. Puedes jugar en grupos (equipos) con otros jugadores, matar monstruos, buscar botines e intercambiar artículos con otros. Si bien Diablo 2 tiene una moneda en el juego en forma de oro, el oro no se usa para facilitar el comercio. La razón es que el oro que los jugadores encontrarán en el juego es un dinero horrible. En primer lugar, la cantidad de oro que un jugador puede poseer tiene un límite. Tu personaje solo puede llevar 10.000 de oro por nivel, y tu alijo (básicamente tu cofre del tesoro) solo puede contener entre 50.000 y 2.500.000 de oro, también dependiendo de tu nivel. En segundo lugar, cada vez que mueras, un cierto porcentaje de tu oro desaparecerá. Esta pena de muerte le costará hasta el 20% de su oro, sin importar dónde lo almacene. Simplemente se desvanece, retirándose de la circulación. Y tercero, el oro no es particularmente escaso. Lo encontrará en todas partes, y todos los comercios PNJ con gusto comprarán cualquier chatarra que tenga y le darán oro por ello.

Todas estas propiedades peculiares hacen que el oro en el juego de Diablo sea un dinero horrible. En consecuencia, surgió un dinero natural y de facto: la Piedra del Jordán.

Dinero emergente en el juego: La Piedra de Jordan

La Piedra de Jordan, o PdJ para abreviar, era uno de los anillos únicos (léase como muy raros) en el juego. Si bien tenía propiedades deseables en sí mismo, la mayoría de los jugadores no lo usaban como un elemento para equiparse, sino como una moneda para facilitar el comercio. La PdJ era pequeña y rara, lo que la hacía portátil y valiosa. Ocupando sólo una posición en el inventario de un jugador, muchos jugadores tenían docenas de PdJ en su escondite para usar para intercambiar. Los precios surgieron naturalmente. Las armas más deseables, que generalmente pertenecían a la clase única o fija, se intercambiaban por cantidades de un solo dígito de PdJ. Una espada 'Doombringer' valía entre dos y cuatro PdJ, un arco 'Eaglehorn' entre cinco y siete, y un mazo conocido como el Martillo de Schaefer valía entre cuatro y seis PdJ. Cualquier artículo que valía menos de un solo PdJ se intercambiaba por una o más "calaveras perfectas", otra moneda de facto que surgió de forma natural. En esencia, la calavera perfecta era el billete de $1 del juego y el PdJ era el billete de $5 del juego. Naturalmente, un PdJ se cambiaría por 5 calaveras perfectas. Solo los mejores artículos tenían un precio de dos dígitos en términos de PdJ. Un ejemplo sería el arco 'Windforce' que, casualmente, mi 'Bowazon' tuvo la suerte de tener en sus manos. Se cambió por alrededor de 40 PdJ.

La Piedra de Jordan finalmente perdió su papel como el dinero de facto en Diablo 2. Al igual que con todo el dinero obsoleto, su caída final fue que la gente encontró una manera de hacer más de él a bajo precio.

La inflación comenzó gradualmente. Dado que la Piedra de Jordán era un objeto tan valioso, los jugadores comenzaron a “cultivarla” lo mejor que pudieron. Encontraron todo tipo de formas ingeniosas de hacer que "caiga" más a menudo, inflando el suministro con el tiempo. Los desarrolladores del juego incluso introdujeron características en el juego que incentivarían a los jugadores a deshacerse del suministro adicional de PdJ. Por ejemplo: si suficientes jugadores vendieran sus anillos PdJ a los comercios PNJ, se generaría un monstruo especial, conocido como Uber Diablo, un clon del jefe final del juego.

Por supuesto, la forma más económica de hacer más de algo no es cultivarlo, sino copiarlo. Y eso es exactamente lo que los jugadores hicieron. La gente encontró formas de explotar ciertos errores en el juego y sus servidores, lo que les permitió duplicar cualquier elemento de su elección. Estos duplicados, como llegaron a ser conocidos, eran copias perfectas del artículo original. En esencia, los jugadores encontraron una manera de gastar el doble de sus artículos digitales, sin que los servidores del juego y otros jugadores se enteraran.

La economía del juego no tardó mucho en colapsar. Como cuenta un jugador: “El 30 de junio de 2003, varios desarrolladores clave abandonaron Blizzard North para formar nuevas empresas. A estas alturas, la economía de las PdJ estaba en ruinas [...]. Recuerdo bien el día en que todo colapsó, los precios se habían estado inflando ligeramente durante varias semanas y cuando me conecté esa mañana para hacer negocios como de costumbre, los mercados para comerciar estaban en un estado de caos. Los Stormshields costaban 20 PdJ, otros artículos de mayor valor eran imposibles de obtener. Los buenos tiempos habían terminado y todos lo sabían. Los otrora concurridos canales comerciales se desvanecerían lentamente en el silencio..."

Finalmente, los desarrolladores del juego pudieron controlar la situación. La mayoría de los errores que permitieron que ocurriera esta duplicación se corrigieron y se implementaron sistemas para identificar a los duplicados y destruirlos. Por supuesto, este proceso destructivo causó aún más estragos en toda la economía, al menos en el corto plazo. Muchos jugadores no sabían si sus artículos eran falsos o no, así que imagínese despertarse un día y ver que la mitad de sus posesiones simplemente desaparecieron de la noche a la mañana.

Con el tiempo, surgieron otras formas de dinero. El paquete de expansión "Lord of Destruction" introdujo palabras rúnicas en el juego y, con el engaño bajo control, las runas que eran los componentes atómicos de estas palabras finalmente se convirtieron en el nuevo dinero de facto. Compartian todas las propiedades monetarias que tenía la PdJ y, además, variaban en rareza. Esto llevó a que las runas se convirtieran efectivamente en los billetes de $1, $5, $10, $20 y $50 del juego.

Con el lanzamiento de Diablo 3 en 2012, la leyenda de la Piedra de Jordan siguió viva. Como un guiño a su uso monetario en la encarnación anterior de la serie de juegos, los desarrolladores agregaron la siguiente oración a la tradición que rodea al anillo: “La Piedra de Jordan es mucho más valiosa de lo que sugiere su apariencia. Los hombres han dado mucho por poseerla”.

Una vez que las personas se concentran en una forma de dinero, de hecho se esfuerzan mucho para reunir más del preciado bien. Lo que es cierto para el oro y los diamantes en el espacio físico también es cierto para las piedras de Jordan y otros artículos raros en el ciberespacio. Como veremos, esto también es cierto para los bienes artificialmente escasos, como la ropa de diseñador y otros artículos de lujo.



Second Life: el intervencionismo de Linden Lab

Lanzado en 2003, el mundo virtual de Second Life se convirtió rápidamente en un fenómeno económico. Second Life se diferencia de los juegos mencionados anteriormente en que, en primer lugar, no es necesariamente un juego. No cazas monstruos ni emprendes misiones, eres simplemente un residente de un mundo virtual. Es un lugar alternativo para reunirse y hacer cosas, un mundo donde puedes ser cualquier cosa y quien quieras ser. En otras palabras: es una oportunidad para empezar una segunda vida.

Los residentes de Second Life fabrican todo tipo de bienes virtuales: ropa, vehículos, casas, esculturas, artilugios, obras de arte, cualquier cosa que se pueda modelar en 3D. Los residentes pueden comprar cosméticos para mejorar la apariencia de sus avatares, tal como lo hacemos en el mundo real. Piel, cabello, joyas, animaciones personalizadas: si puede imaginarlo, alguien lo creará y se lo venderá. Aparte de los objetos, algunos se centran en brindar servicios a sus conciudadanos: entretenimiento, educación, consultoría, gestión empresarial, noticias y, sí, incluso banca.

Como consecuencia, muchas personas abandonaron su trabajo de la vida real para concentrarse completamente en su trabajo en Second Life. Si bien los bienes pueden ser virtuales, las ganancias no lo son y no pasó mucho tiempo antes de que surgieran los primeros millonarios hechos a sí mismos de Second Life. En 2006, Anshe Chung (conocida como Ailin Graef en su primera vida) se convirtió en la primera persona en ganar más de un millón de dólares estadounidenses en Second Life. Le tomó dos años y medio construir su fortuna, principalmente trabajando en el negocio de bienes raíces virtuales.

En 2009, el tamaño total de la economía de Second Life creció a USD 567 millones, con ingresos brutos de residentes de 55 millones de dólares. Al momento de escribir este artículo, Second Life tiene alrededor de 50.000 residentes conectados al mundo virtual en un momento dado, y un PIB anual de aproximadamente USD 500 millones. Para citar a Matthew Beller: “La economía de Second Life podría compararse razonablemente con la de un pequeño país extranjero dependiente del turismo.”

En el juego en sí, sin embargo, no son dólares estadounidenses los que circulan. La moneda de Second Life es el dólar Linden (L$), llamado así por Linden Lab, la empresa que creó Second Life. Los residentes pueden adquirir dólares Linden desprendiéndose de sus dólares reales en un intercambio proporcionado por Linden Lab.

Aunque el tipo de cambio entre el dólar Linden y el dólar estadounidense no es fijo, el "Dios" en esta economía sigue siendo Linden Lab. La compañía controla todos los aspectos del juego, desde la política monetaria hasta la física, qué está permitido en qué región y quién puede ser residente y quién será prohibido. En resumen: Linden Lab tiene el poder de romper las reglas e intervenir como mejor les parezca. E intervenir lo hicieron, muchas veces.

La mayoría de estos "Actos de Linden", como se los conoció en la comunidad, fueron iniciados por la empresa para dirigir el mundo virtual en una dirección determinada o mejorar los resultados de Linden Lab. Un ejemplo de ello sería la introducción de un impuesto sobre el valor añadido para todos los residentes europeos, un impuesto por la compra de bienes virtuales, eso sí. Otros, como la prohibición global de los juegos de azar, se iniciaron debido a la presión de las regulaciones gubernamentales del mundo real. Para citar el anuncio de esta nueva política: “Los residentes de Second Life deben cumplir con las leyes estatales y federales aplicables a los juegos de azar en línea regulados, incluso cuando tanto los operadores como los jugadores de los juegos residan fuera de los EE. UU.”

Al igual que con todos los sistemas complejos, la intervención a menudo causará una serie de problemas intrincados en el futuro. La prohibición de los juegos de azar, por ejemplo, provocó una corrida bancaria tanto por parte de los jugadores como de los operadores de casinos, instituciones de apuestas deportivas y otros negocios de juegos de azar. En consecuencia, uno de los bancos más grandes del juego, Ginko Financial, colapsó, ya que la mayoría de los cajeros automáticos ubicados en los distritos de juego eran propiedad de este banco. Los residentes agotaron rápidamente las reservas del banco ya que Ginko Financial operaba con una reserva fraccionaria, tal como lo hacen los bancos en el mundo real. El banco virtual invirtió su dinero principalmente en bienes no líquidos o valores virtuales, tal como lo hacen los bancos en el mundo real. Más tarde se describió como un esquema Ponzi, al igual que... ya te haces una idea.

En consecuencia, siguió otra “Ley de Linden”. Linden Lab actualizó sus términos de servicios y varias políticas para incluir una nueva regla para todos los residentes de su mundo virtual: todos los que ofrecen un servicio de pago de intereses en Second Life deben tener una licencia bancaria de la vida real. ¿La razón? Riesgos legales.

La siguiente es una cita directa del Blog de Second Life: “A partir del 22 de enero de 2008, estará prohibido ofrecer intereses o cualquier retorno directo sobre una inversión (ya sea en L$ u otra moneda) de cualquier objeto, como un Cajero automático, ubicado en Second Life, sin prueba de una declaración de registro gubernamental aplicable o estatuto de institución financiera. Estamos implementando esta política después de revisar las quejas de los Residentes, las actividades bancarias y la ley y lo estamos haciendo para proteger a nuestros Residentes y la integridad de nuestra economía”.

Second Life muestra dos cosas muy claramente: (1) La regulación artificial de un sistema complejo no solo es difícil, sino que casi siempre tendrá consecuencias no deseadas que podrían empeorar el problema. (2) Si eres una entidad centralizada e identificable que tiene el poder de cambiar las reglas, el estado del mundo real intervendrá.

Hay mucho que aprender del experimento de laboratorio controlado que es Second Life. En muchos sentidos, Linden Labs no logró crear una economía de circuito cerrado estable y controlada, incluso con los poderes divinos que tienen sobre todos los aspectos del juego. Como dijo Joseph Potts: “ya sea en la vida real o en la virtual, la creación de dinero por decreto produce altibajos y esto incluso en un mundo en el que el ‘gobierno’ puede y crea (todo) el valor”.



Juegos y monedas virtuales hoy

Los juegos en línea y las economías en el juego que crean están aquí para quedarse. Para aquellos que crecieron con los juegos de computadora, gastar dinero en productos dentro del juego es tan normal como pagar otros productos y servicios digitales como canciones, películas o libros electrónicos. La gente seguirá gastando cantidades ridículas de dinero en cosméticos y símbolos de estatus. No parece importar si estos bienes existen en la “vida real” o en mundos virtuales. Autos lujosos, relojes caros, joyas, ropa de diseñador, virtual o no, el dinero que la gente gasta en ellos es real.

A día de hoy, el juego más conocido que monetiza la compra de elementos lujosos es probablemente Fortnite. Lanzado en 2017, el juego free-to-play (juego gratuito) ha atraído a más de 100 millones de jugadores y gana cientos de millones de dólares al mes, principalmente por la venta de artículos en el juego como máscaras, personajes, emoticonos, etc. De nuevo: estos artículos son pura estética; no mejoran tu personaje o juego de ninguna manera, excepto por las imágenes. Algunas de las máscaras más raras se venden por cientos y, a veces, incluso miles de dólares. Son coleccionables virtuales para una generación digital.

La encarnación más reciente de Counter-Strike, Counter-Strike: Ofensiva Global, es otro juego que vende cosméticos caros. Siendo uno de los juegos de disparos en primera persona más populares del mundo, las únicas partes de tu personaje que ves regularmente son tus manos y el arma que sostienen. Naturalmente, los cosméticos en Counter-Strike: Ofensiva Global se aplican a lo que ves: armas. Si bien la mayoría de estos diseños de armas casi no tienen valor, algunos de los raros se intercambian regularmente por miles de dólares en mercados secundarios. Algunas máscaras están ligadas a campeonatos y, por lo tanto, tienen un carácter único, como Dragon Lore del Major de Boston 2018, que se vendió por más de USD 61.000 en enero de 2018. Algunos coleccionistas parecen haber pagado aún más para comprar una sola máscara, con informes que citan hasta el doble de esa cantidad (más de USD 100.000).

La imagen de Dragon Lore AWP se vendió por 61,000 dólares en 2018.

Todo esto demuestra que, si se les deja en sus propios dispositivos, los jugadores generarán grandes economías siempre que la mecánica del juego lo permita. Uno de los mejores ejemplos de una economía floreciente (gracias a la poca intervención) es Eve Online, una simulación espacial MMORPG. El juego fue el hogar de lo que probablemente sea la batalla más costosa en la historia de los juegos: el baño de sangre de B-R5RB, llamado así por el sistema estelar donde tuvo lugar la batalla. Los jugadores pueden visitar 7.800 sistemas estelares en este mundo virtual para explorar, minar, comerciar y, por supuesto, combatir a otros jugadores. Esta batalla en particular tuvo lugar en enero de 2014. El recuento de las pérdidas de todos los involucrados fue del orden de los 11 billones de créditos interestelares (ISK) o USD 330.000 en ese momento. Solo puedo hacerme eco de las palabras de Marcus Carter, Kelly Bergstrom y Darryl Woodford: “Las naves espaciales de Internet son un asunto serio”.

Ninguna discusión sobre el dinero en el juego está completa sin mencionar al rey de la mineria de oro, al menos en términos de repercusiones en el mundo real: World of Warcraft. La fiebre del oro virtual y las granjas de oro que generó son algo digno de contemplar. Si bien el oro era virtual, las organizaciones (en su mayoría criminales) lanzadas para cosechar sistemáticamente la moneda del juego eran todo lo contrario. La idea era simple: contratar a un grupo de personas, pagarles para que jueguen hasta 20 horas al día y vender el oro que encuentren en el juego a otros jugadores. Por dinero real, por supuesto. Algunos llevaron la ejecución de esta idea al extremo. Las "empresas" reacondicionaron almacenes para meter en ellos la mayor cantidad posible de ordenadores personales y "empleados". El único trabajo de estos empleados era jugar y minar oro. En casos aún más extremos, los reclusos se vieron obligados a minar el activo digital durante toda la noche. Como escribió Paul Tassi en Forbes en 2011: “Se ha descubierto que en un número desconocido de prisiones chinas en todo el país, los reclusos han sido obligados no solo a para hacer trabajo físico, pero también trabajo electrónico, actuando como granjeros de oro de World of Warcraft por la noche”.

Resulta que los jefes de las prisiones ganaron más dinero con el trabajo forzado en el juego que con el trabajo físico forzado a la antigua en el mundo real. Se obligaba a los presos a trabajar en turnos de 12 horas dentro del juego, lo que les permitía ganar hasta 900 dólares al día para los jefes de la prisión. El fenómeno China Farmer, como llegó a ser conocido en la comunidad de World of Warcraft, no solo fue un problema ético, sino también económico. El farming es solo un método para producir más de algo a bajo precio, y si ese algo es dinero, los efectos que vienen con la inflación serán una carga para la economía; dentro del juego o no.

Si bien las economías del juego pueden tener repercusiones en el mundo real, lo contrario también es cierto: los eventos económicos en el mundo real pueden tener efectos dominó que perturben los mundos virtuales. Un ejemplo de ello es la hiperinflación en Venezuela, que llevó a muchas personas a comenzar a minar oro y otros artículos valiosos en el juego para llegar a fin de mes. Los venezolanos que tenían una computadora y acceso a Internet se vieron obligados a abandonar sus trabajos del mundo real, ya que el farming y la venta de bienes virtuales a jugadores de todo el mundo, a veces usando bitcoin como medio de intercambio intermedio, generaban más dinero del que podían ganar regularmente. Como bromeó The Economist: “La ley de la oferta y la demanda se ignora en Venezuela, pero no en línea”.

Tantos venezolanos farmearon (cultivaron) y comercializaron bienes virtuales que cuando se cortó la energía durante los apagones venezolanos de 2019, los mundos virtuales como RuneScape sufrieron su propia crisis económica. Imagine un mercado animado y, de repente, un día, la gran mayoría de los comerciantes (y, por lo tanto, de los bienes) no pueden aparecer. Después de todo, no hay comercio en línea cuando se ve obligado a estar desconectado porque no hay energía.

Todos estos ejemplos muestran que los juegos son microcosmos cuando se trata de economías y la creación y control de dinero. La diferencia entre el dólar Linden, World of Warcraft Gold, Fortnite V-Bucks, el euro y el dólar estadounidense está en la escala, no en la naturaleza. Mientras que los V-Bucks son creados y controlados por Epic Games (la compañía que creó Fortnite), el dólar estadounidense es creado y controlado por la Reserva Federal. Uno impacta a millones de personas, el otro a miles de millones. El mecanismo que mantiene estos dineros bajo control, las reglas del juego, si se quiere, es el mismo en ambos casos: decreto central.

Si bien los mundos son virtuales, el tiempo y el esfuerzo que las personas están dispuestas a dedicar a construir y equipar sus avatares no lo son. En consecuencia, las economías reales pueden surgir en mundos virtuales. Sin embargo, como hemos visto, estas economías virtuales no son ni persistentes a largo plazo ni independientes de sus entornos virtuales.

Aquí radica el quid de las monedas virtuales: son creadas, administradas y mantenidas vivas por decreto central. Solo existen en sus respectivos entornos, en el juego o de otra manera. En consecuencia, no trascienden fronteras. Es imposible gastar tu dinero del juego fuera del juego, al igual que es imposible gastar tus bolívares o liras fuera de tu país fallido.

Sin embargo, incluso cuando están atrapadas dentro de los límites de estos jardines amurallados, las personas encontrarán formas de comercializar sus bienes virtuales en mercados reales, sin importar si se les permite hacerlo o no. Tan pronto como esto sucede, las autoridades suelen intervenir. Las empresas que crean los mundos virtuales intervendrán por interés propio o porque un gobierno las obliga a hacerlo, como fue el caso de Second Life. En la mayoría de los casos, las empresas quieren tener una parte del pastel: una parte de cada transacción que ocurre dentro de su mundo. Irónicamente, esta es también una de las razones de la intervención del gobierno: ellos también quieren su “cuota justa”.

En realidad, es simple: si un mundo está creado y controlado por una sola entidad, es propenso a la manipulación. Tarde o temprano, dejará de existir. Y con ella, todo lo que existía en su interior.

Lo que necesitamos es un mundo no virtual, un mundo persistente. Un mundo que se niega a desaparecer.



Dinero emergente en un mundo no virtual

Bitcoin es diferente de dos maneras: en primer lugar, el valor de bitcoin no proviene de un decreto central. Como el oro antes que él, su escasez y persistencia no derivan de la autoridad, sino de la realidad. El oro es escaso porque las leyes físicas hacen que su creación y producción sean extraordinariamente costosas. El oro no desaparece porque es virtualmente indestructible.

Bitcoin crea objetos digitales (sats) que están vinculados al mundo digital de la red bitcoin. ¿En qué se diferencia esto de los diversos fondos de los juegos que surgieron antes?

Es diferente porque tanto el entorno como sus unidades monetarias emergen naturalmente con el tiempo. Bitcoin no se crea por decreto; tampoco los sats son traídos a la existencia por decreto. Las unidades monetarias de Bitcoin, su valor y el entorno de Bitcoin emergen naturalmente con el tiempo, a través de la interacción voluntaria de cualquiera que esté dispuesto a participar.

La diferencia radica en la naturaleza del entorno, así como en la emisión y el control de las unidades monetarias que, cuando se controlan centralmente, son la fuente y la raíz de todos los males monetarios, como dijo Hayek tan conmovedoramente.

“[El libre comercio de dinero] me parece preferible y más practicable que el esquema utópico de introducir una nueva moneda europea, que en última instancia solo tendría el efecto de afianzar más profundamente la fuente y la raíz de todo mal monetario, el monopolio gubernamental de la emisión y el control del dinero.”
- FA Hayek -

El problema de la emisión se relaciona con las propias unidades monetarias: ¿quién puede hacer más de ellas? El problema del control se relaciona con el entorno en el que habitan dichas unidades monetarias: ¿quién puede cambiar las reglas?

En términos muy generales, este problema es siempre el mismo. Hay objetos, y está el entorno que permite que estas cosas existan: en el entorno correspondiente. En el mundo físico, llamamos leyes físicas a la relación entre los objetos, porque no se pueden romper, y llamamos universo al entorno. También tenemos objetos y entornos en el mundo de los juegos: elementos que hacen que los jugadores sean más poderosos y los mundos virtuales en los que habitan. Mientras que la mayoría de las monedas de juegos, como el dólar Linden, se crean por decreto, algunas monedas de juegos surgen de forma natural, como demuestra el uso monetario de la Piedra de Jordania en Diablo II.

Cuando se trata de dinero fiat, el entorno es el estado-nación. Los objetos solían ser físicos: monedas y billetes de papel. Hoy en día, son en su mayoría virtuales: ceros y unos en un servidor del banco central. En cualquier caso, el dinero fiat está desvinculado de la realidad económica. Es una construcción inventada, por lo que todo el dinero fiat desaparece con el tiempo. O el dinero se derrumba debido a la hiperinflación, o el entorno se derrumba debido al fin de la nación.

El dinero puede surgir de forma natural tanto en entornos físicos como digitales.

Ya sea que miremos los juegos de computadora o el dinero fiat, las preguntas que debemos hacernos cuando se trata de dinero son las mismas: ¿Quién puede crear más? ¿Hay alguna manera de farmearlo (cultivarlo, minarlo) de manera efectiva? Y, lo más importante: ¿Quién está a cargo del entorno?

La historia muestra que cualquier regla que se pueda romper se romperá. En consecuencia, podemos afirmar con seguridad lo siguiente: si los objetos son virtuales, desconectados de la realidad, pueden crearse a su antojo. Si existe un mecanismo para hacer más de un bien deseado, virtual o no, algunos humanos ingeniosos encontrarán la manera de hacerlo de manera eficiente. Si el entorno es virtual, si el entorno está desconectado de la realidad, las reglas del juego pueden cambiarse arbitrariamente y, lo que es aún más catastrófico, el entorno puede desaparecer.

Cuando se trata de monedas de juegos, la empresa que ejecuta los servidores del juego puede declararse en quiebra o decidir cerrar las operaciones por otros motivos. Cuando se trata de monedas fiat, el estado-nación que te obliga a usar su dinero fiat puede quebrar o dejar de existir por otras razones.

Como abreviatura, podríamos llamar a las preguntas antes mencionadas imprimir-granja-servir, abreviatura de: ¿Se puede imprimir? ¿Se puede cultivar? ¿Te lo están sirviendo? Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es sí, entonces definitivamente estás lidiando con dinero malo.

Al mirar la trifecta de imprimir-granja-servir a través de la lente de Bitcoin, la mayoría de la gente ya sabrá que solo existirán 21 millones, es decir, que no se puede imprimir más. Menos personas entenderán el ajuste de dificultad, que es el mecanismo que permite fijar a tiempo la emisión monetaria de Bitcoin, es decir, el mecanismo que hace imposible el cultivo eficiente de bitcoin. Solo muy pocos entenderán la última parte: el hecho de que Bitcoin no se sirve, que surge de su visión personal y la superposición de esta visión con otras. La mayoría de los escépticos todavía creen que Bitcoin desaparecerá al igual que todos los mundos virtuales que lo precedieron.

Los escépticos tienen razón en ser escépticos. Lo efímero es un rasgo que comparten todos los mundos virtuales, junto con el dinero virtual que existe en ellos: todos desaparecen finalmente. Después de todo, son virtuales, no reales. Son simulaciones: construcciones inventadas, una imitación barata de la realidad.

¿En qué se diferencia Bitcoin?



Realidad digital


“La realidad es aquello que, cuando dejas de creer en ella, no desaparece.”
- Philip K. Dick -

Si bien el mundo de Bitcoin es un mundo digital, no es un mundo virtual. No es un mundo inventado. Sí, las reglas fueron "inventadas" por Satoshi, pero no son arbitrarias ni se pueden cambiar arbitrariamente. Más importante aún, el mundo que surge de estas reglas no es virtual. No es un mundo simulado. Requiere costo real, tiempo real, energía real y, en consecuencia, sacrificio real para mantenerse. No es un mundo por decreto; es un mundo no virtual que surge de la manipulación de bits y bytes. Una visión compartida de eventos pasados, arraigada en las leyes físicas y matemáticas de nuestro universo.

Bitcoin no es una simulación. En consecuencia, la escasez digital de bitcoin no es virtual. Surge de los límites físicos reales. Las reglas del ajuste de dificultad de Bitcoin no simulan las leyes físicas, se crean debido a las leyes físicas.

Bitcoin consiste en números. Por esta razón, podría ser tentador discutir la cuestión metafísica de si los números son reales o no y ya se derramó mucha tinta filosófica en los intentos de responder a esta pregunta. Me abstendré de intentar responder a la pregunta de qué constituye finalmente la realidad. ¿Son partículas? ¿Instrumentos de cuerda? ¿Campos? ¿Información? ¿Interacción? ¿Conexión? ¿Valor?

Cualquiera que sea la realidad, Bitcoin se adapta a ella.

Bitcoin no se preocupa por las respuestas a estas preguntas metafísicas. Es una solución pragmática a la que no le importa si los números son reales o no. Una solución práctica que funciona independientemente de las especulaciones metafísicas de la realidad. La realidad de Bitcoin no surge de la realidad de los números, sino de la realidad de la computación, es decir, de la realidad de la energía. No hay forma de hacer cálculos sin gastar energía. Las leyes físicas de nuestro universo lo prohíben. Es esta limitación la que está en la raíz de toda criptografía.

La criptografía es la explotación de esta ley mediante la aplicación de extremos matemáticos. En los extremos, lo matemático se vuelve físico. En teoría, podrías adivinar la clave privada de Satoshi. Y, sin embargo, en la práctica es virtualmente imposible. En teoría, podría extraer cien bloques de bitcoin válidos en cinco segundos. Sin embargo, de nuevo, es virtualmente imposible en la práctica.

Bitcoin no es una simulación porque ciertos bits solo pueden generarse mediante costosos procesos físicos. Estos procesos no se pueden simular, porque tienen su origen en la propia computación. No hay atajos para estos cálculos, razón por la cual la física inherente a la computación, el mismo proceso físico de intercambiar bits, está innegablemente integrada en la información que se produce.

La aleatoriedad de la prueba de trabajo es una característica, no un error. No hay progreso hacia una solución. No hay atajos y no puede haber atajos. La aleatoriedad es lo que lo hace justo y resistente a las trampas. Elimine esta aleatoriedad y volverá a algo que se da por decreto. Elimine el ajuste de dificultad y estará de vuelta en algo que se puede farmear (cultivar).

La única forma de producir una prueba de trabajo válida es hacer el trabajo. Esto es lo que hace que Bitcoin sea real; esto es lo que transfiere los límites físicos de nuestro universo al mundo digital de Bitcoin. Esto es lo que hace que Bitcoin sea más que un teléfono elegante. Bitcoin no solo conecta a las personas, sino que utiliza la prueba de trabajo para conectarse con el mundo físico.

La prueba de trabajo encadena lo digital con lo físico.

No se puede discutir con la prueba de trabajo. La información que se genera a través de la prueba de trabajo solo puede existir porque sucedieron ciertas cosas en el mundo real. Ciertos eventos que son tan improbables, tan increíblemente improbables, que tenían que suceder en la realidad, a pesar de que cada evento individual fue un evento digital.

“La prueba de trabajo tiene la buena propiedad de que puede transmitirse a través de intermediarios que no son de confianza. No tenemos que preocuparnos por una cadena de custodia de comunicación. No importa quién te hable de la cadena [más pesada], la prueba de trabajo habla por sí misma.”
- Satoshi Nakamoto -

La prueba de trabajo ajustada a la dificultad de Bitcoin es lo que hace de Bitcoin un fenómeno real, algo con lo que hay que luchar. Es lo que lo hace no virtual, no imaginario.

Los números que hacen que un bloque válido sea válido son demasiado improbables para que nadie los sueñe. Solo pueden existir porque personas reales invirtieron tiempo real y energía real, utilizando maquinaria real, para lograrlos. Los números pueden ser aleatorios, pero el proceso que los produce no lo es. Los parámetros pueden ser arbitrarios, pero el universo digital que crearon no lo es.



Dinero emergente en un mundo emergente

Queda una pregunta: ¿Por qué Bitcoin no morirá? ¿Por qué no desaparece? Para responder a esto, tenemos que hablar de otros dos aspectos de la moneda de prueba de trabajo: validación e instanciación.

Si eres el habitante del mundo de otra persona, si el entorno está "instanciado", siempre estarás a merced de ese creador. Siempre estarás sujeto a sus reglas. Eso es cierto tanto en los juegos de computadora como en los estados-nación. El juego cambia si puedes "ejecutar el tuyo", que es lo que te hace independiente de cualquier creador. Si ejecutas su propio entorno, si creas tu propio mundo, no tendrás que inclinarte ante nadie más. Solo tienes que someterte a las leyes de la naturaleza.

En Bitcoin, cualquiera puede crear tanto los objetos como el entorno. Cualquiera puede minar. Cualquiera puede ejecutar un nodo.

Un nodo es lo que construye y verifica el mundo digital de Bitcoin, desde el principio, incluidas todas las reglas y todos los estados pasados. El mundo de Bitcoin surge de la superposición de todos estos mundos individuales. No es un mundo compartido, es un mundo de consenso que surge del acuerdo. Acuerdo sobre lo que sucedió en el pasado y lo que debería suceder en el futuro. Acuerdo a través de la repetición independiente del mismo experimento y llegando a la misma conclusión.

Un “minero” es lo que extiende el mundo digital de Bitcoin. Los mineros están en el negocio de la producción de bloques, es decir, en el negocio de proponer un nuevo bloque de eventos pasados ​​a la red. Si los eventos están de acuerdo con las reglas, los nodos los aceptarán. Si no lo son, los nodos los rechazarán. Los mineros amplían el entorno y, al hacerlo, son recompensados ​​con sats, los objetos más preciados del mundo de Bitcoin. Cualquiera puede participar en la producción de bloques. Todo lo que se requiere es una fuente de energía y un canal de comunicación.

Aquí radica la principal diferencia en comparación con el dinero fiat y el dinero de los juegos: no tiene que depender de nadie para generar Bitcoin. Puedes hacerlo todo tú mismo.

Bitcoin está aquí para quedarse porque es barato y fácil de crear. Es un fenómeno en red que surge de pares iguales, a diferencia de la electricidad e Internet anteriormente. El miedo a que Bitcoin deje de existir surge de un profundo malentendido sobre la naturaleza de estos fenómenos. Es como preguntar: “¿Qué pasa si la electricidad se va?”

La electricidad no es algo mágico que nos hayan dado los sumos sacerdotes del Ministerio de Electrones. Tome un imán, tome un alambre de cobre y ¡tachán!, tienes electricidad. Cualquiera puede generar electricidad en todo momento, siempre y cuando esté haciendo el trabajo requerido. La electricidad llegó para quedarse precisamente porque no la genera la autoridad. Es un fenómeno natural, provocado por la interacción física. No existe una autoridad central encargada de hacerlo.

La informática en red tampoco desaparecerá, y por la misma razón. Tome dos computadoras, conéctelas y ¡tachán! Tienes una red. Conecte muchas redes juntas y ¡tachán! Tienes internet. Lo que pasa con Internet es que es más útil cuando es más grande, razón por la cual tenemos una Internet, no muchas.

Lo mismo ocurre con Bitcoin: ejecute software gratuito y de código abierto en su computadora, conéctelo a otro nodo con reglas de consenso compatibles, ¡y listo! Tienes Bitcoin.

Al ejecutar el software de consenso, usted decide qué reglas son importantes para usted. En otras palabras: usted decide qué es Bitcoin y es usted quien lo genera, tanto filosófica como técnicamente. No hay servidores. Tú creas tu propio mundo. Y si tiene suerte, su visión del mundo se superpondrá lo suficiente como para que pueda comunicarse y comerciar con otros. Eres libre de extender este mundo, tanto de acuerdo con las reglas (producción de bloques) como introduciendo nuevas reglas (bifurcaciones). Si su cambio de regla es incompatible, su mundo dejará de superponerse con los mundos de los demás, dejándolo varado en una isla de uno.

Los mundos virtuales ofrecidos por terceros difieren drásticamente del mundo emergente de Bitcoin.

A diferencia de la mayoría de los mundos virtuales, el mundo de Bitcoin surge de la intersección de puntos de vista individuales. No está al servicio de una autoridad, sino que surge orgánicamente del acuerdo entre iguales. La extensión de este mundo digital es física y costosa. La verificación es matemática y barata. Es esta asimetría la que genera la teoría de juegos que mantiene todo en equilibrio.

Mientras alguien se preocupe por el dinero justo, resistente a la censura e independiente del estado, Bitcoin existirá. Incluso si ese alguien es sólo una persona. Incluso si ese alguien eres solo tú.



Conclusión

Antes de Bitcoin, todo el dinero digital era dinero virtual. La mayoría del dinero virtual es dinero fiat, solo es dinero porque alguna autoridad así lo dice. Incluso cuando el dinero surgió naturalmente en los juegos en red, los mundos que forman estos entornos siempre fueron mundos virtuales. Diseñados, controlados y mantenidos por autoridades centrales. Autoridades con el poder de cambiar las reglas, algo que siempre harán, ya sea por interés propio o por emergencia. Como hemos visto, si se puede identificar una autoridad central, el estado intervendrá y forzará un cambio de reglas.

La diferencia entre el dinero del juego y el dinero fiat está en la escala, no en la naturaleza. Ambos son virtuales: simulaciones que no están atadas a la realidad. Y con la introducción de las CBDC, ambas también serán completamente digitales.

Bitcoin es el primer dinero que es digital pero no virtual. Antes de Bitcoin, cualquier vínculo entre lo digital y lo físico siempre se basaba en la confianza y la interpretación humana, no en la realidad física. El vínculo de Bitcoin con el mundo real está definido por números y sus relaciones matemáticas; relaciones tan extremas que solo pueden ser provocadas por eventos reales en el mundo real. En consecuencia, los procesos en Bitcoin no están sujetos a opinión o interpretación. No son una simulación, por lo que Bitcoin no se puede pausar, reiniciar o detener.

Las propiedades metafísicas de Bitcoin son independientes de la naturaleza metafísica de los números. El hecho de que Bitcoin sea "solo números" no es importante. Lo importante es el proceso que genera estos números, que es un proceso que no se puede falsificar, engañar o simular. Sabemos, sin lugar a dudas, que la única forma de crear un bloque de bitcoin válido es gastando energía real en el mundo real.

Jaron Lanier bromeó diciendo que “la información no es algo que exista”. No estoy de acuerdo. La información que solo puede existir debido a costosos procesos físicos tiene cierta realidad. Es una prueba irrefutable de que algo sucedió en el mundo real. Es “más real” que las palabras que estás leyendo actualmente. Después de todo, GPT-3 podría haber generado este párrafo a bajo costo. ¿Un bloque de bitcoin válido? Más bien no.

Bitcoin crea un mundo digital que, a primera vista, podría compararse con los mundos virtuales de los juegos de computadora. Lo que llamamos "sats" puede entenderse como elementos endógenos del juego de Bitcoin. Como hemos visto en el Capítulo 3, los SAT no tenían valor monetario durante los primeros 10 meses. El dinero de los sats tuvo que surgir con el tiempo, que es lo que hace que bitcoin sea dinero natural, no dinero fiat. Los sats tienen todas las propiedades que requiere el buen dinero, razón por la cual se usan como dinero, al igual que la Piedra de Jordan era dinero natural en el mundo virtual de Diablo II y el oro era dinero natural en el mundo físico. Sin embargo, a diferencia de la Piedra de Jordán, cualquier persona puede crear sats, lo que los hace persistentes. Y a diferencia del oro, los sats son nativamente digitales.

Cuando se trata de dinero, dos preguntas son de suma importancia: (1) ¿Quién tiene la autoridad para crearlo? (2) ¿Se puede abusar del mecanismo de creación de dinero?

Cuando se trata de dinero digital, es necesario responder una tercera pregunta: ¿Quién está a cargo del entorno?

En los mundos virtuales de los juegos de computadora y el dinero fiduciario, quienquiera que administre los servidores está a cargo. En Bitcoin, eres tú y solo tú quien está a cargo. Tú y la verdad sois la autoridad final, provocada por las matemáticas y las leyes físicas de nuestro universo.

Las preguntas relacionadas con la impresión, el cultivo y el servicio apuntan a las razones por las que los dineros digitales fallaron en el pasado y por qué las CBDC fallarán en el futuro:

1- Los "administradores" abusan de sus poderes e imprimen más abiertamente
2- los "jugadores" encuentran formas de hacer más de él a bajo costo
3- “el entorno” deja de existir, ya sea por quiebra, intervención o colapso.

La combinación de prueba de trabajo no simulable con una verificación independiente e instanciación baratas es lo que separa a Bitcoin de todo el dinero que vino antes.

Bitcoin crea un entorno digital, no virtual. Se define por la realidad, no por la autoridad. El uso de sats como dinero surgió de forma natural, no por decreto. El entorno de Bitcoin es creado por individuos que aceptan voluntariamente un conjunto de reglas a diferencia de los mundos virtuales que son creados por gobernantes que dictan las reglas para todos.

Bitcoin es escaso porque el tiempo y la energía son escasos. La emisión de sats está relacionada con el tiempo, no con la energía. El costo de la energía es dinámico y completamente ajeno a la emisión. Más energía no producirá más bitcoin, solo dispersará el bitcoin que se emitiría de todos modos más ampliamente mientras hace que la red de Bitcoin sea más segura. Como hemos visto en el Capítulo 2, el hecho de que la producción de bloques requiera electricidad es una función, no un error. Actúa como una señal costosa imposible de falsificar que se utiliza para construir una flecha del tiempo confiable así como un escudo transparente y verificable públicamente alrededor del pasado. Es un mecanismo anti-trampas para garantizar que el pasado no se pueda alterar a bajo costo y para garantizar que la emisión futura no se pueda cultivar de manera eficiente.

En consecuencia, el consumo de energía de Bitcoin no es un subproducto de la creación de sats, sino un subproducto de la demanda de una distribución justa de sats. Si la demanda de sats se hubiera quedado con Satoshi y solo Satoshi, el uso de energía de Bitcoin sería cercano a cero. Si hubiera permanecido así durante toda la fase de arranque de Bitcoin, Satoshi habría tenido el 100% de la distribución inicial de monedas. Después de la fase de arranque, seguirá tratándose del reparto equitativo de los sats, pero los sats se pagarán, no se emitirán. Entonces, el uso de la energía está relacionado con la descentralización y la seguridad, nada más.

En resumen: bitcoin no se puede imprimir porque se emite automáticamente con el tiempo. No se puede engañar al sistema porque la energía no se puede copiar. La prueba de trabajo no se puede simular y el ajuste de dificultad prohíbe el "cultivo" de bloques. Cualquiera puede participar, instanciar y validar todo.

Bitcoin es un elemento digital en un entorno digital, generado y mantenido vivo por procesos físicos. Es la combinación de lo físico con lo digital lo que le da a Bitcoin su poder: una mercancía digital que se puede enviar a la velocidad de la luz, inexorablemente vinculada a las leyes físicas de nuestro universo. Es oro digital, no oro virtual.

Las monedas virtuales, como las monedas del juego y las monedas fiat, no son escasas porque no requieren tiempo ni energía para crearse. Las entidades divinas pueden crearlos de la nada. Esto es cierto incluso si el dinero surge naturalmente en un entorno virtual como lo fue en el caso de Diablo II. Siempre que el entorno sea virtual, se puede controlar y apagar. La diferencia entre los bancos centrales y los desarrolladores de juegos es de cantidad, no de calidad.

El oro era dinero sólido que surgió naturalmente en el mundo físico. No tiene el problema de un entorno que desaparece. Porque para el oro, el entorno es el universo físico.

Bitcoin es dinero sólido que surgió naturalmente en el mundo digital. Y a medida que continúa monetizándose, más y más personas entenderán que tampoco tiene el problema de un entorno que desaparece. Para bitcoin, el entorno es el universo matemático. Y mientras una sola copia de la cadena de tiempo permanezca intacta, Bitcoin sobrevivirá.

La fisicalidad del oro es su mayor inconveniente: es un elemento físico en un entorno físico. En consecuencia, no puedes almacenarlo en tu cabeza ni enviarlo a otros a la velocidad de la luz.

Bitcoin soluciona esto. Es una mercancía digital en un entorno digital, generada y protegida por procesos físicos que no pueden ser engañados. La prueba de trabajo de Bitcoin cosifica los bloques de Bitcoin, así como las unidades monetarias dentro de ellos, y es esta cosificación de la información lo que permite que Bitcoin trascienda lo meramente virtual.

Pero Bitcoin trasciende más que lo virtual. También trasciende todos los demás dineros que vinieron antes, al introducir algo que no se puede mejorar más, algo que no existía ni puede existir en el mundo físico: la limitación absoluta a través de cero inflación final.

21 millones. Escasez absoluta.



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